ふたもりのブログ(仮)

個人的な感想とかメモ書きのまとめ。ネタバレもあるのでご注意を。

「モン娘ぐらでぃえーた」感想

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ステータスをモリモリに盛るペコ!

 

  • モン娘を育てて戦わせるデッキ構築型育成ゲーム。
  • とりあえずモン娘が可愛い。SDっぽいコロコロしたビジュアルが好きなら当たり。
  • デッキ構築要素が育成パートなのが他にあんまりなさそうな所。
  • バトルはAPとクールダウンのリアルタイムコマンドバトル?みたいな感じ。
  • 面白さというか気持ちよさ的な部分の中心は育成パートの「デッキ構築」+「すごろく」部分かなと思う。カードのコスト分日数が進む=すごろくのコマがすすむ、ので、デッキからの育成カードのツモとすごろくのマス目が噛み合う、噛み合わせる所が肝だと感じた。お店やアーティファクト獲得等の止まりたいマス目との距離と、手札のカードのコストと、その使うカードとのシナジーがあるカードがいかに手札に来るか、来るようにデッキを調整するか。
  • 手札から強力なカードを使いつつ、狙ったマスに泊まれるのは気持ちがいいし、強制停止マスの直前でコスト5の育成カードが引けたりするとやったぜってなる。
  • そういう意味では他のデッキ構築系のゲームと違って、「手札でシナジーを揃える」という要素は薄い感じ。コスト0以外のカードは組み合わせられないので、せいぜい栄養食やダブルキャストのようなブースト系に模擬戦やトリプルヘッドのような強力な育成カードを組み合わせる程度。それよりは「すごろくのマス目と手札を噛み合わせる」というゲームな印象。
  • もう一個、個人的に好きなポイントは上限無しで伸びるステータス。アーティファクトの効果で雑に育成効率が1.3倍とか、2倍とかになるので、かみ合わせがうまくいくとバカみたいに伸びる。数字が増えるのは楽しいんだ。
  • バトルは割りとシンプルだけど、モン娘毎にバトルスタイルに個性があるのが良い感じ。脳筋、耐久、バステ、敵のAPのコントロール、小回り、大ぶり、etc...。
  • 難易度的には難しいところで、最高難易度の試練6は攻略のための戦略をきっちり組まないと倒せないレベルで遊びがなく、逆に試練5は慣れて来れば手なりで適当に育てても、ほぼ負けない。こう、試練5.5くらいが欲しかったかなとも思う。
  • 気になったのはプレイの幅の狭さかな…。育成カードが固定でモン娘と紐づいているわけではないのと、やることがどのモン娘を選んでもステータスを伸ばすだけなので、何度かプレイしてても結局いつもやってることは同じだなあ、という感じになってしまう。モン娘固有の要素が初期アーティファクトだけでなく、育成カードにもあっても良かったんじゃないかな、なんて思ったり。
  • そんな感じでちょっとだけ気になる所はあったけど、大変面白かったので良いゲーム。お値段も手頃だし。
  • 以下好きモン娘。
  • ドラゴニュート
    かわいい。体力と力をモルペコ。脳筋は強い。
  • オーストリッチ
    かわいい。ビジュアルトップクラスに好き。鳥下半身良き。相手が高APのところを狙って攻める戦略コンセプトも好き。
  • ビッグブルー
    かわいい。ぽっこりお腹と笑顔がチャームポイント。体力をめっちゃ盛れるのも良いし、研究やトリプルヘッドといった強力な知力トレーニングを力に転換できるのも面白い。
  • ラミア
    かわいい。おっぱい。SDのしっぽがムニムニ動いてる感じ、すごない? 魅了で動きを止めてアピールでAP増やしつつバステ入れて殴る動き好き。
  • キロネクス
    かわいい。ぱんつ。技がバステ基準で威力がないとは言え、その分取り回しが利いて強い印象。継承でスライムコア持っとけば攻防一体。つよい。技モーションが長いのと、常にワチャワチャ動いてて画面がうるさいのが玉に瑕。