ふたもりのブログ(仮)

個人的な感想とかメモ書きのまとめ。ネタバレもあるのでご注意を。

「Pokémon Trading Card Game Pocket (ポケポケ)」感想

 

カイリューデッキがたのしい。

 

  • 流行ってたので触ってみた。とりあえず「ひとりで」のエキスパートバトルまで全部倒せて、多少対人も遊んだので。
  • 泣く子も黙るポケモンカードのアプリゲー。
  • ちなみに自分はポケカはガチ小学生の時に触ってたくらい。なんとなくルール覚えてるけど、詳細はあんまり記憶に残ってない程度。

カード集めの話

  • 最初起動したときはポケモンスリープみたいに毎日コツコツ起動して、カード集めて眺めるだけのアプリなのかな、と思ったら対戦も入ってた。
  • カード集めは毎日2パック分引けて、課金は「カードを引く」のではなく、「引けるまでの時間を短縮する」という仕組み。これの「カードは基本タダで貰えるもの」という前提がめちゃくちゃ上手いなと感じていて、「課金してカードを集めるゲーム」というガワが美味く隠れてるなーって。「通常は課金で引くものをミッション等で無料で引ける」を逆にして、「通常無料で引けるものを課金師で加速する」だけでこんなイメージ変わるのかってのは凄い発明な気がする。
  • あとはリアルのパック剥きの再現へのこだわりが凄い。現実のブースターのような見た目と、パックを選べる演出、ブースターを開封する操作、前から順番にカードをめくる体験、そこまでするかと。
  • パック剥きの気持ちよさというか、ワクワク感があって大変良さげ。ただ飽きてくると演出過剰にも感じたり。スキップしてもスキップの単位が短いのであんまり短縮に鳴らないしなあ。

対戦の話

  • 対戦はルールを簡素化したもの。デッキ20枚でサイドの代わりに3ポイント先取。
  • この辺の簡素化は1ゲーム短めでサクッと遊べて良い感じ。コインでの運要素も良くも悪くも荒れてて楽しい。モスノウの睡眠で相手のミューツーEXをハメ殺せたりすると脳汁ヤバい。
  • 最初「ひとりで」でAIと戦っているときは正直「強いカードで殴る方が勝ち」といった感想で、パワーゲー過ぎてイマイチな印象だった。これなら強いカード盛ってるほうが勝つだけやん、って。
  • ただその後「だれかと」で対人始めたら結構印象は変わった。コンセプトとかシナジーとか、相手の意図やギミックが感じられるとぐっとTCG的な面白さが感じられるようになってきた。麻痺デッキみたいな運ゲー仕掛けてきたり、プテラ運ゲー吹き飛ばししてきたり、エネルギーを付けずに運用するマタドガスやスリーパーとか、「おお、そんな戦い方や使い方があるんだ」と気付かされると楽しいし、自分もやってみたくなる。
  • それで今自分がメインで使ってるのはカイリューデッキ。モスノウのすいみんで時間稼いだり、ニャースのドローで必要なカードを引き込んだりしつつ、最後にカイリューりゅうせいぐんですべてを薙ぎ払う作戦。序盤の耐久の緊張感と、最後のりゅうせいぐんの爽快感が大変楽しい。コツコツ進化先ドローしてエネルギー付けていくのも育成してる感があって良き。
  • ちな問題はまだカイリューハクリューが1枚しか盛ってないことなんですがっ。はよ出て(ミューツーパックむきむき

謎の中毒性?の話

  • かなり感覚的な話なんだけど、このアプリ全体としての中毒性?が凄いように感じている。
  • 自分はポケモンの大ファンってわけでもないし、TCGとしても超面白い、という程では無いのだけど、「何故かついつい起動して遊んでしまう」ことが多いように感じる。
  • 多分なんだけど、「対戦のコンパクトさ」や「時間で引けるパック剥きやチャレンジ」とか「砂時計での時間短縮」とか、トータルで狙って「つい起動してしまう」ような作りになっている気がする。これめちゃくちゃすごい。
  • 例えばスマホ触ってて、「そろそろパック剥けるかな?」と思ってつい起動しまう流れ、時間を正確に把握しているわけでないので実際に剥けるかどうかはわからないのに起動してしまう感覚、この「引けるか引けないかわからない」仕組みがすごいオペランド条件みをがある。
  • そして実際剥ける時間ならやったーだし、剥けなくても端数の砂時計があればやっぱりやったーで、剥けなければ残念。砂時計がなければ「次は何時間後だな」とはっきりするのに、砂時計がその感覚を曖昧にしている。すげえ。
  • で、パックの確認で終わりにならず、アプリを起動させてしまえばこちらのもので、「ちょっと時間あるし一戦くらいちょっと遊ぶかー」となってそのままズブズブと遊ばせる導線になってしまう。
  • この時に対戦のコンパクトさが遊びのハードルを下げるのに一役買っており、スマホゲーとしての体裁とのシナジーを強く感じる。
  • ゲーム自体もコイン要素での運ゲー強めなのも条件づけっぽさがある。コインで運ゲーに勝ち続ける快感はガチャの成功体験に近い。中でも格上を運ゲーで倒してしまえる快感や、不利な状況から運ゲーで逆転できてしまう快感は特にヤバい。やっぱり中毒性ある。あの快感を求めてついついもう一戦もう一戦、となるわけで。
  • そんな感じで、自分の深読みし過ぎかもしれないのだけど「めちゃくちゃよく作られてる中毒性の高いドーパミン生成装置」のように感じられてしまった。意識して遊びすぎないようにしたい。
  • ていうか、これ狙って設計されてるっぽいの、マジで凄い。